Система боя

Материал из Короли Созвездий

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Общие сведения

Для инициирования боя необходимо атаковать какой-либо квадрат, содержащий флоты других игроков.

Боевые действия происходят прямо на карте системы, в том же пространственном и временном масштабе. Юниты, предназначенные для боевых действий, могут быть использованы для:

  1. Космической операции (ближний бой), когда летающие юниты ведут непосредственную поочередную перестрелку;
  2. Абордажной операции, когда после ближнего боя из транспортных отсеков абордажная команда атакует экипаж противника и захватывает поврежденные юниты;
  3. Десантной операции, когда осуществляется высадка на поверхность планеты с целью уничтожения гарнизона и зданий;
  4. Ракетной бомбардировки (дальний бой), когда осуществляют обстрел дальнобойными ракетами с некоторого безопасного расстояния.

Понятие "ближний" и "дальний" довольно условны и определяются не дальностью атаки, а фактом возможности жертвы отвечать на нее.

Чтобы инициировать бой, нужно задать флоту действие "Атака" или "Бомбардировка", в зависимости от того, какие боевые юниты входят в его состав. При очередной смене хода в системе произойдет боевое столкновение, о чем будет сообщено в подробном отчете.
File:attack_watch.jpg


Боевые действия - многогранный процесс, состоящий из множества особенностей и нюансов, вот лишь некоторые из них:

  1. Широта Вашего театра боевых действий зависит от обзора - если Вы не видите противника, это еще не значит, что он не видит Вас.
  2. Оружие тоже имеет радиус поражения - если юнит не может добить до клетки с противником, он не сможет его поразить.
  3. Нападения в ближнем бою происходят до перемещений, поэтому видимый флот можно смело атаковать, если он в пределах досягаемости Ваших орудий.
  4. Бомбардировка осуществляется после перемещений, это значит, что от летящих на Вас ракет можно увернуться, а по движущейся мишени нужно стрелять на опережение.
  5. Бомбардировка происходит в одностороннем порядке (без ответа) и довольно хаотично, в отличие от ближнего боя, который упорядочен.
  6. Перед началом сражения юнитам назначается приоритет, получаемый в зависимости от построений флота Вашего и противника, а также невидимости.

Различаются следующие виды построений:

Первыми начинают атаку более легкие юниты более легкого класса, и атакуют они более тяжелые; в последнюю очередь вступают в битву более тяжелые. Каждая наша группа юнитов попарно обменивается выстрелами с каждой группой соперника, приоритет влияет на то, кто из них отстреляется первым, а кто будет застигнут врасплох и будет стрелять вторым. Данная схема справедлива для всех видов ближнего боя.

Ближний бой

  1. Бой происходит в каждой системе, где была нажата кнопка "Атаковать".
  2. По всем юнитам системы формируется 2 списка: список атакующих и список жертв.
  3. В первый список входят все юниты в системе, для которых была нажата кнопка "Атаковать".
  4. Во второй список попадают вообще все юниты в системе (включая юниты из первого списка). Юниты, не имеющие оружия, ставятся в конец списка.
  5. Оба списка сортируются по классу и массе, первый по возрастанию, второй по убыванию. При совпадении классов вторично упорядочиваются по массе, при совпадении также и масс порядок случайный.
  6. Первый живой в списке атакующих юнитов выбирает себе жертву из списка жертв.
  7. Жертва выбирается по следующим критериям: для соответствующего вида дипломатических отношений с хозяином флота нашему был выстановлен статус поведения флота "атаковать" или "атаковать и бомбить"; находится в клетке, на которую нападает атакующий.
  8. Из юнитов, удовлетворяющих критериям, выбирается первый.
  9. Далее происходит схватка между СЛОТАМИ, в которых находятся атакующий и жертва.
  10. Схватка происходит до победы одного из сражающихся, либо пока у обоих не закончатся боеприпасы, т.е. выстрелы, отведенные на бой (к следующему бою они полностью возобновляются).


Классы в порядке возрастания "тяжести":

  1. Зонды
  2. Снабжение
  3. Наземные
  4. Специальные
  5. Колонизаторы
  6. Перехватчики
  7. Корветы
  8. Порталы
  9. Крейсеры
  10. Орбитальные станции
  11. Дредноуты
  12. Платформы
  13. Уникальные


Схватка происходит следующим образом:

  1. Сравнивается приоритет атакующего и жертвы. Если приоритеты не равны, то первым стреляет тот СЛОТ, у кого приоритет больше.
  2. В случае равенства приоритета первым всегда стреляет атакующий СЛОТ, однако стрельба происходит "одновременно", в режиме чередования залпов (например, залп атаки - залп защиты - залп атаки - залп защиты и т.д.)
  3. Если у стреляющего первым нет боеприпасов, то стреляет оппонент.
  4. Стрельба происходит залпами, т.е. стреляет каждый живой юнит СЛОТА по-очереди, и эта очередь не прывается (например, если слот состоит из 10 юнитов, то будет сделано 10 выстрелов подряд).
  5. Урон рассчитывается также для всего слота. При удачном попадании в слот хитпоинты вычитаются у самого "верхнего" юнита в слоте. Когда у него заканчиваются хитпоинты, юнит считается убитым, верхним юнитом становится следующий после него, и т.д. Если хитпоинтов у верхнего юнита оставалось меньше, чем полученный от попадания урон, то остаток урона пропадает.
  6. Если дальности орудий стреляющего юнита недостаточно, чтобы достичь оппонента, то выстрелы считаются неудачными (не производятся), но все расчеты (попытки стрельбы) остаются такими же, как и для нормальных ситуаций.
  7. Cуществует 4% вероятность критического урона, равного утроенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой.
  8. Поврежденные более чем наполовину юниты снижают свою скорость до 1, а поврежденные до 20% здоровья и менее - теряют возможность дальнейшего передвижения.

PS Слотом называется группа однотипных юнитов в составе флота, например - Транспорт х10 (слот содержит 10 юнитов типа "Транспорт").

Абордажная операция

Абордажная операция начинается автоматически в дополнение к основному космическому бою, если на борту атакующего флота имеются предназначенные для этого юниты (о чем указывается в их свойствах в информации о юните). Происходит бой, подобный десантному, в котором участвуют только транспортируемые юниты с обеих сторон, при этом из состава обороняющихся участвуют только предназначенные для защиты от абордажа (о чем тоже указано в свойствах).
Абордажная команда имеет ограничение по дистанции и по массе жертвы. Дистанция определяется по самому ближнему радиусу абордажа, масса - по сумме допустимых масс у участвующих абордажных юнитов. Например - два абордажника радиусом 1.42 и 2, с допустимой массой 200 и 300 соответственно, смогут действовать вдвоем на расстоянии до 1.42, или только второй, если расстояние до 2. При этом если в первом случае они смогут на двоих унести 500 тонн "груза", то во втором только 300.
После того, как состоялся абордажный бой, если в составе защитного флота не осталось ни одного защитника от абордажа, команда атакующих превращается в призовую и забирает себе поврежденные до 90% юниты, какие сможет "унести", по порядку, начиная с самого тяжелого.

Бомбардировка

В целом бомбардировка проходит по тем же правилам, что и ближний бой, за исключением некоторых особенностей:

  1. Список жертв не сортируется по массе, выбор жертвы полностью случаен.
  2. При выборе жертвы атакующий не проверяет дип. отношения с хозяином юнита (будет стрелять даже по союзникам и своим, будьте осторожны).
  3. Жертвы не отвечают на бомбардировку.
  4. Порядок атакующих определяется не массой, а дальностью бомбардировки, первыми стреляют юниты с меньшим радиусом.
  5. Cуществует 3% вероятность критического урона 3%, равного учетверенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой.


PS Юнит в корпусе "Ракетная установка" Файл:Samsite.png обладает уникальной возможностью быть высаженным на поверхность планеты и обстреливать ракетами находящиеся вокруг космические флоты.

Детонация

Юниты, содержащие на борту деталь "термальный детонатор" являются оружием массового поражения и способны самоуничтожаться, повреждая случайные цели вокруг себя в некоторой окрестности, радиус которой определяется величиной эффекта. Например, в параметрах юнита можно увидеть:

Обладает эффектами
Самоуничтожение 50%

Величина в процентах относительна, например, 50% соответствует радиусу поражения примерно 2-3 квадрата. Величина урона максимальна в эпицентре и убывает (до нуля) к краям. О результатах подрыва детонатора можно узнать из лога.

Формулы

Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:
     Лазер: 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * π)
     Ракета: 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * π)