Система боя

Материал из Короли Созвездий

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Общие сведения

Для инициирования боя необходимо атаковать какой-либо квадрат, содержащий флоты других игроков.

Боевые действия происходят прямо на карте системы, в том же пространственном и временном масштабе. Юниты, предназначенные для боевых действий, могут быть использованы для:

  1. Ближнего боя, когда они ведут непосредственную поочередную перестрелку,
  2. Ракетной бомбардировки, когда осуществляют обстрел дальнобойными ракетами с некоторого безопасного расстояния,
  3. Десантной операции, когда осуществляется высадка на поверхность планеты с целью уничтожения гарнизона и зданий.

Чтобы инициировать бой, нужно задать флоту действие "Атака" или "Бомбардировка", в зависимости от того, какие боевые юниты входят в его состав. При очередной смене хода в системе произойдет боевое столкновение, о чем будет сообщено в подробном отчете.
File:attack_watch.jpg


Боевые действия - многогранный процесс, состоящий из множества особенностей и нюансов, вот лишь некоторые из них:

  1. Широта Вашего театра боевых действий зависит от обзора - если Вы не видите противника, это еще не значит, что он не видит Вас
  2. Оружие тоже имеет радиус поражения - если юнит не может добить до клетки с противником, он не сможет его поразить
  3. Нападения в ближнем бою происходят до перемещений, поэтому видимый флот можно смело атаковать, если он в пределах досягаемости Ваших орудий;
  4. Бомбардировка осуществляется после перемещений, это значит, что от летящих на Вас ракет можно увернуться, а по движущейся мишени нужно стрелять на опережение
  5. Бомбардировка происходит в одностороннем порядке и довольно хаотично, в отличие от ближнего боя, который упорядочен
  6. Перед началом сражения юнитам назначается приоритет, в зависимости от построения.

Различаются следующие виды построений:

Первыми начинают атаку более легкие юниты и атакуют они более тяжелые, в последнюю очередь вступают в битву более тяжелые. Каждая наша группа юнитов попарно обменивается выстрелами с каждой группой соперника, приоритет влияет на то, кто из них отстреляется первым, а кто будет застигнут врасплох и будет стрелять вторым

Ближний бой. Подробнее

  1. Бой происходит в каждой системе, где была нажата кнопка "Атаковать".
  2. По всем юнитам системы формируется 2 списка: список атакующих и список жертв.
  3. В первый список входят все юниты в системе, для которых была нажата кнопка "Атаковать".
  4. Во второй список попадают вообще все юниты в системе (включая юниты из первого списка). Юниты, не имеющие оружия, ставятся в конец списка.
  5. Оба списка сортируются по массе, первый по возрастанию, второй по убыванию. При совпадении масс порядок случайный.
  6. Первый живой в списке атакующих юнитов выбирает себе жертву из списка жертв.
  7. Жертва выбирается по следующим критериям: дипломатические отношения - не друг (враг, нейтральный, неизвестный), находится в клетке, на которую нападает атакующий. В случае, если у атакующего нет боеприпасов, то проверяется наличие боеприпасов у жертвы.
  8. Из юнитов, удовлетворяющих критериям, выбирается первый.
  9. Далее происходит схватка между СЛОТАМИ, в которых находятся атакующий и жертва.
  10. Схватка происходит до победы одного из сражающихся, либо пока у обоих не закончатся боеприпасы.

Схватка происходит следующим образом:

  1. Сравнивается приоритет атакующего и жертвы. Если приоритеты не равны, то первым стреляет тот СЛОТ, у кого приоритет больше.
  2. В случае равенства приоритета первым всегда стреляет атакующий СЛОТ, однако стрельба происходит "одновременно", в режиме чередования (например, залп атаки - залп защиты - залп атаки - залп защиты и т.д.)
  3. Если у стреляющего первым нет боеприпасов, то стреляет оппонент.
  4. Стрельба происходит залпами, т.е. стреляет каждый живой юнит СЛОТА по-очереди, и эта очередь не прывается (например, если слот состоит из 10 юнитов, то будет сделано 10 выстрелов подряд).
  5. Урон рассчитывается также для всего слота. При удачном попадании в слот хитпоинты вычитаются у самого "верхнего" юнита в слоте. Когда у него заканчиваются хитпоинты, юнит считается убитым, верхним юнитом становится следующий после него, и т.д. Если хитпоинтов у верхнего юнита оставалось меньше, чем полученный от попадания урон, то остаток урона пропадает.
  6. Если дальности орудий стреляющего юнита недостаточно, чтобы достичь оппонента, то выстрелы считаются неудачными (не производятся), но все расчеты (попытки стрельбы) остаются такими же, как и для нормальных ситуаций.

PS Слотом называется группа однотипныю юнитов в составе флота, например - Транспорт х10 (слот содержит 10 юнитов типа "Транспорт").

Бомбардировка. Подробнее

В целом бомбардировка проходит по тем же правилам, что и ближний бой за исключением некоторых моментов:

  1. список жертв не сортируется по массе. выбор жертвы полностью случаен.
  2. при выборе жертвы атакующий не проверяет дип. отношения с хозяином юнита.( будет стрелять даже по союзникам и своим. Будьте осторожны )
  3. жертвы не отвечают на бомбардировку.
  4. порядок атакующих определяется не массой, а дальностью бомбардировки. Первыми стреляют юниты с меньшим радиусом бомбардировки.

Комментарий: Также существует, 4% для лазеров и 3% для ракет, вероятность нанесения критического урона. Критический урон, равен утроенному для лазеров и учетверенному для ракет, обычному урону.

Формулы

Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:
     Лазер: 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * PI)
     Ракета: 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * PI)