Система боя
Материал из Короли Созвездий
Beaglez (Обсуждение | вклад) |
Alpha (Обсуждение | вклад) м (→Абордажная операция) |
||
(38 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | + | == Общие сведения == | |
+ | Для инициирования боя необходимо [[Действия флота:Атака|атаковать]] какой-либо [[квадрат]], содержащий флоты других игроков. | ||
- | + | Боевые действия происходят прямо на карте системы, в том же пространственном и временном масштабе. | |
+ | Юниты, предназначенные для боевых действий, могут быть использованы для: | ||
+ | # Космической операции (ближний бой), когда летающие юниты ведут непосредственную поочередную перестрелку; | ||
+ | # Абордажной операции, когда после ближнего боя из транспортных отсеков абордажная команда атакует экипаж противника и захватывает поврежденные юниты; | ||
+ | # Десантной операции, когда осуществляется высадка на поверхность планеты с целью уничтожения гарнизона и зданий; | ||
+ | # Ракетной бомбардировки (дальний бой), когда осуществляют обстрел дальнобойными ракетами с некоторого безопасного расстояния. | ||
+ | |||
+ | Понятие "ближний" и "дальний" довольно условны и определяются не дальностью атаки, а фактом возможности жертвы отвечать на нее. | ||
+ | |||
+ | Чтобы инициировать бой, нужно задать флоту действие "Атака" или "Бомбардировка", в зависимости от того, какие боевые юниты входят в его состав. При очередной смене хода в системе произойдет боевое столкновение, о чем будет сообщено в подробном отчете. | ||
+ | <br/> | ||
+ | [[File:attack_watch.jpg]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Боевые действия - многогранный процесс, состоящий из множества особенностей и нюансов, вот лишь некоторые из них: | ||
+ | # Широта Вашего театра боевых действий зависит от обзора - если Вы не видите противника, это еще не значит, что он не видит Вас. | ||
+ | # Оружие тоже имеет радиус поражения - если юнит не может добить до клетки с противником, он не сможет его поразить. | ||
+ | # Нападения в ближнем бою происходят до перемещений, поэтому видимый флот можно смело атаковать, если он в пределах досягаемости Ваших орудий. | ||
+ | # Бомбардировка осуществляется после перемещений, это значит, что от летящих на Вас ракет можно увернуться, а по движущейся мишени нужно стрелять на опережение. | ||
+ | # Бомбардировка происходит в одностороннем порядке (без ответа) и довольно хаотично, в отличие от ближнего боя, который упорядочен. | ||
+ | # Перед началом сражения юнитам назначается приоритет, получаемый в зависимости от построений флота Вашего и противника, а также невидимости. | ||
+ | Различаются следующие виды построений: | ||
* [[Построение походное ]] [[Файл:moveform.png]] | * [[Построение походное ]] [[Файл:moveform.png]] | ||
* [[Построение атакующее ]] [[Файл:attackform.png]] | * [[Построение атакующее ]] [[Файл:attackform.png]] | ||
* [[Построение защитное ]] [[Файл:defenceform.png]] | * [[Построение защитное ]] [[Файл:defenceform.png]] | ||
- | + | Первыми начинают атаку более легкие юниты более легкого класса, и атакуют они более тяжелые; в последнюю очередь вступают в битву более тяжелые. Каждая наша группа юнитов попарно обменивается выстрелами с каждой группой соперника, приоритет влияет на то, кто из них отстреляется первым, а кто будет застигнут врасплох и будет стрелять вторым. Данная схема справедлива для всех видов ближнего боя. | |
- | + | == Ближний бой == | |
- | + | # Бой происходит в каждой системе, где была нажата кнопка "Атаковать". | |
- | # | + | # По всем юнитам системы формируется 2 списка: список атакующих и список жертв. |
- | # | + | # В первый список входят все юниты в системе, для которых была нажата кнопка "Атаковать". |
+ | # Во второй список попадают вообще все юниты в системе (включая юниты из первого списка). Юниты, не имеющие оружия, ставятся в конец списка. | ||
+ | # Оба списка сортируются по классу и массе, первый по возрастанию, второй по убыванию. При совпадении классов вторично упорядочиваются по массе, при совпадении также и масс порядок случайный. | ||
+ | # Первый живой в списке атакующих юнитов выбирает себе жертву из списка жертв. | ||
+ | # Жертва выбирается по следующим критериям: для соответствующего вида дипломатических отношений с хозяином флота нашему был выстановлен [[статус поведения флота]] "атаковать" или "атаковать и бомбить"; находится в клетке, на которую нападает атакующий. | ||
+ | # Из юнитов, удовлетворяющих критериям, выбирается первый. | ||
+ | # Далее происходит схватка между СЛОТАМИ, в которых находятся атакующий и жертва. | ||
+ | # Схватка происходит до победы одного из сражающихся, либо пока у обоих не закончатся боеприпасы, т.е. выстрелы, отведенные на бой (к следующему бою они полностью возобновляются). | ||
+ | <br/> | ||
- | + | Классы в порядке возрастания "тяжести": | |
- | + | # Зонды | |
- | # | + | # Снабжение |
- | # | + | # Наземные |
- | + | # Специальные | |
- | + | # Колонизаторы | |
- | + | # Перехватчики | |
- | # | + | # Корветы |
- | # | + | # Порталы |
+ | # Крейсеры | ||
+ | # Орбитальные станции | ||
+ | # Дредноуты | ||
+ | # Платформы | ||
+ | # Уникальные | ||
+ | <br/> | ||
+ | |||
+ | Схватка происходит следующим образом: | ||
+ | # Сравнивается приоритет атакующего и жертвы. Если приоритеты не равны, то первым стреляет тот СЛОТ, у кого приоритет больше. | ||
+ | # В случае равенства приоритета первым всегда стреляет атакующий СЛОТ, однако стрельба происходит "одновременно", в режиме чередования залпов (например, залп атаки - залп защиты - залп атаки - залп защиты и т.д.) | ||
+ | # Если у стреляющего первым нет боеприпасов, то стреляет оппонент. | ||
+ | # Стрельба происходит залпами, т.е. стреляет каждый живой юнит СЛОТА по-очереди, и эта очередь не прывается (например, если слот состоит из 10 юнитов, то будет сделано 10 выстрелов подряд). | ||
+ | # Урон рассчитывается также для всего слота. При удачном попадании в слот хитпоинты вычитаются у самого "верхнего" юнита в слоте. Когда у него заканчиваются хитпоинты, юнит считается убитым, верхним юнитом становится следующий после него, и т.д. Если хитпоинтов у верхнего юнита оставалось меньше, чем полученный от попадания урон, то остаток урона пропадает. | ||
+ | # Если дальности орудий стреляющего юнита недостаточно, чтобы достичь оппонента, то выстрелы считаются неудачными (не производятся), но все расчеты (попытки стрельбы) остаются такими же, как и для нормальных ситуаций. | ||
+ | # Cуществует 4% вероятность критического урона, равного утроенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой. | ||
+ | # Поврежденные более чем наполовину юниты снижают свою скорость до 1, а поврежденные до 20% здоровья и менее - теряют возможность дальнейшего передвижения. | ||
+ | |||
+ | PS Слотом называется группа однотипных юнитов в составе флота, например - Транспорт х10 (слот содержит 10 юнитов типа "Транспорт"). | ||
+ | |||
+ | == Абордажная операция == | ||
+ | Абордажная операция начинается автоматически в дополнение к основному космическому бою, если на борту атакующего флота имеются предназначенные для этого юниты (о чем указывается в их свойствах в информации о юните). Происходит бой, подобный десантному, в котором участвуют только транспортируемые юниты с обеих сторон, при этом из состава обороняющихся участвуют только предназначенные для защиты от абордажа (о чем тоже указано в свойствах). | ||
+ | <br /> | ||
+ | Абордажная команда имеет ограничение по дистанции и по массе жертвы. Дистанция определяется по самому ближнему радиусу абордажа, масса - по сумме допустимых масс у участвующих абордажных юнитов. Например - два абордажника радиусом 1.42 и 2, с допустимой массой 200 и 300 соответственно, | ||
+ | смогут действовать вдвоем на расстоянии до 1.42, или только второй, если расстояние до 2. При этом если в первом случае они смогут на двоих унести 500 тонн "груза", то во втором только 300. | ||
+ | <br /> | ||
+ | После того, как состоялся абордажный бой, если в составе защитного флота не осталось ни одного защитника от абордажа, команда атакующих | ||
+ | превращается в призовую и забирает себе поврежденные до 90% юниты, какие сможет "унести", по порядку, начиная с самого тяжелого. | ||
+ | |||
+ | == Бомбардировка == | ||
+ | В целом бомбардировка проходит по тем же правилам, что и ближний бой, за исключением некоторых особенностей: | ||
+ | # Список жертв не сортируется по массе, выбор жертвы полностью случаен. | ||
+ | # При выборе жертвы атакующий не проверяет дип. отношения с хозяином юнита (будет стрелять даже по союзникам и своим, будьте осторожны). | ||
+ | # Жертвы не отвечают на бомбардировку. | ||
+ | # Порядок атакующих определяется не массой, а дальностью бомбардировки, первыми стреляют юниты с меньшим радиусом. | ||
+ | # Cуществует 3% вероятность критического урона 3%, равного учетверенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой. | ||
+ | <br/> | ||
+ | PS Юнит в корпусе "Ракетная установка" [[Файл:Samsite.png]] обладает уникальной возможностью быть высаженным на поверхность планеты и обстреливать ракетами находящиеся вокруг космические флоты. | ||
+ | |||
+ | == Детонация == | ||
+ | Юниты, содержащие на борту деталь "термальный детонатор" являются оружием массового поражения и способны самоуничтожаться, повреждая случайные цели вокруг себя в некоторой окрестности, радиус которой определяется величиной эффекта. Например, в параметрах юнита можно увидеть:<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | Обладает эффектами<br/> | ||
+ | Самоуничтожение 50%<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | Величина в процентах относительна, например, 50% соответствует радиусу поражения примерно 2-3 квадрата. Величина урона максимальна в эпицентре и убывает (до нуля) к краям. | ||
+ | О результатах подрыва детонатора можно узнать из лога. | ||
+ | |||
+ | == Формулы == | ||
+ | Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:<br> | ||
+ | <b>Лазер:</b> 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * π)<br> | ||
+ | <b>Ракета:</b> 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * π)<br> |
Текущая версия на 09:06, 2 марта 2016
Содержание |
Общие сведения
Для инициирования боя необходимо атаковать какой-либо квадрат, содержащий флоты других игроков.
Боевые действия происходят прямо на карте системы, в том же пространственном и временном масштабе. Юниты, предназначенные для боевых действий, могут быть использованы для:
- Космической операции (ближний бой), когда летающие юниты ведут непосредственную поочередную перестрелку;
- Абордажной операции, когда после ближнего боя из транспортных отсеков абордажная команда атакует экипаж противника и захватывает поврежденные юниты;
- Десантной операции, когда осуществляется высадка на поверхность планеты с целью уничтожения гарнизона и зданий;
- Ракетной бомбардировки (дальний бой), когда осуществляют обстрел дальнобойными ракетами с некоторого безопасного расстояния.
Понятие "ближний" и "дальний" довольно условны и определяются не дальностью атаки, а фактом возможности жертвы отвечать на нее.
Чтобы инициировать бой, нужно задать флоту действие "Атака" или "Бомбардировка", в зависимости от того, какие боевые юниты входят в его состав. При очередной смене хода в системе произойдет боевое столкновение, о чем будет сообщено в подробном отчете.
Боевые действия - многогранный процесс, состоящий из множества особенностей и нюансов, вот лишь некоторые из них:
- Широта Вашего театра боевых действий зависит от обзора - если Вы не видите противника, это еще не значит, что он не видит Вас.
- Оружие тоже имеет радиус поражения - если юнит не может добить до клетки с противником, он не сможет его поразить.
- Нападения в ближнем бою происходят до перемещений, поэтому видимый флот можно смело атаковать, если он в пределах досягаемости Ваших орудий.
- Бомбардировка осуществляется после перемещений, это значит, что от летящих на Вас ракет можно увернуться, а по движущейся мишени нужно стрелять на опережение.
- Бомбардировка происходит в одностороннем порядке (без ответа) и довольно хаотично, в отличие от ближнего боя, который упорядочен.
- Перед началом сражения юнитам назначается приоритет, получаемый в зависимости от построений флота Вашего и противника, а также невидимости.
Различаются следующие виды построений:
Первыми начинают атаку более легкие юниты более легкого класса, и атакуют они более тяжелые; в последнюю очередь вступают в битву более тяжелые. Каждая наша группа юнитов попарно обменивается выстрелами с каждой группой соперника, приоритет влияет на то, кто из них отстреляется первым, а кто будет застигнут врасплох и будет стрелять вторым. Данная схема справедлива для всех видов ближнего боя.
Ближний бой
- Бой происходит в каждой системе, где была нажата кнопка "Атаковать".
- По всем юнитам системы формируется 2 списка: список атакующих и список жертв.
- В первый список входят все юниты в системе, для которых была нажата кнопка "Атаковать".
- Во второй список попадают вообще все юниты в системе (включая юниты из первого списка). Юниты, не имеющие оружия, ставятся в конец списка.
- Оба списка сортируются по классу и массе, первый по возрастанию, второй по убыванию. При совпадении классов вторично упорядочиваются по массе, при совпадении также и масс порядок случайный.
- Первый живой в списке атакующих юнитов выбирает себе жертву из списка жертв.
- Жертва выбирается по следующим критериям: для соответствующего вида дипломатических отношений с хозяином флота нашему был выстановлен статус поведения флота "атаковать" или "атаковать и бомбить"; находится в клетке, на которую нападает атакующий.
- Из юнитов, удовлетворяющих критериям, выбирается первый.
- Далее происходит схватка между СЛОТАМИ, в которых находятся атакующий и жертва.
- Схватка происходит до победы одного из сражающихся, либо пока у обоих не закончатся боеприпасы, т.е. выстрелы, отведенные на бой (к следующему бою они полностью возобновляются).
Классы в порядке возрастания "тяжести":
- Зонды
- Снабжение
- Наземные
- Специальные
- Колонизаторы
- Перехватчики
- Корветы
- Порталы
- Крейсеры
- Орбитальные станции
- Дредноуты
- Платформы
- Уникальные
Схватка происходит следующим образом:
- Сравнивается приоритет атакующего и жертвы. Если приоритеты не равны, то первым стреляет тот СЛОТ, у кого приоритет больше.
- В случае равенства приоритета первым всегда стреляет атакующий СЛОТ, однако стрельба происходит "одновременно", в режиме чередования залпов (например, залп атаки - залп защиты - залп атаки - залп защиты и т.д.)
- Если у стреляющего первым нет боеприпасов, то стреляет оппонент.
- Стрельба происходит залпами, т.е. стреляет каждый живой юнит СЛОТА по-очереди, и эта очередь не прывается (например, если слот состоит из 10 юнитов, то будет сделано 10 выстрелов подряд).
- Урон рассчитывается также для всего слота. При удачном попадании в слот хитпоинты вычитаются у самого "верхнего" юнита в слоте. Когда у него заканчиваются хитпоинты, юнит считается убитым, верхним юнитом становится следующий после него, и т.д. Если хитпоинтов у верхнего юнита оставалось меньше, чем полученный от попадания урон, то остаток урона пропадает.
- Если дальности орудий стреляющего юнита недостаточно, чтобы достичь оппонента, то выстрелы считаются неудачными (не производятся), но все расчеты (попытки стрельбы) остаются такими же, как и для нормальных ситуаций.
- Cуществует 4% вероятность критического урона, равного утроенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой.
- Поврежденные более чем наполовину юниты снижают свою скорость до 1, а поврежденные до 20% здоровья и менее - теряют возможность дальнейшего передвижения.
PS Слотом называется группа однотипных юнитов в составе флота, например - Транспорт х10 (слот содержит 10 юнитов типа "Транспорт").
Абордажная операция
Абордажная операция начинается автоматически в дополнение к основному космическому бою, если на борту атакующего флота имеются предназначенные для этого юниты (о чем указывается в их свойствах в информации о юните). Происходит бой, подобный десантному, в котором участвуют только транспортируемые юниты с обеих сторон, при этом из состава обороняющихся участвуют только предназначенные для защиты от абордажа (о чем тоже указано в свойствах).
Абордажная команда имеет ограничение по дистанции и по массе жертвы. Дистанция определяется по самому ближнему радиусу абордажа, масса - по сумме допустимых масс у участвующих абордажных юнитов. Например - два абордажника радиусом 1.42 и 2, с допустимой массой 200 и 300 соответственно,
смогут действовать вдвоем на расстоянии до 1.42, или только второй, если расстояние до 2. При этом если в первом случае они смогут на двоих унести 500 тонн "груза", то во втором только 300.
После того, как состоялся абордажный бой, если в составе защитного флота не осталось ни одного защитника от абордажа, команда атакующих
превращается в призовую и забирает себе поврежденные до 90% юниты, какие сможет "унести", по порядку, начиная с самого тяжелого.
Бомбардировка
В целом бомбардировка проходит по тем же правилам, что и ближний бой, за исключением некоторых особенностей:
- Список жертв не сортируется по массе, выбор жертвы полностью случаен.
- При выборе жертвы атакующий не проверяет дип. отношения с хозяином юнита (будет стрелять даже по союзникам и своим, будьте осторожны).
- Жертвы не отвечают на бомбардировку.
- Порядок атакующих определяется не массой, а дальностью бомбардировки, первыми стреляют юниты с меньшим радиусом.
- Cуществует 3% вероятность критического урона 3%, равного учетверенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой.
PS Юнит в корпусе "Ракетная установка" обладает уникальной возможностью быть высаженным на поверхность планеты и обстреливать ракетами находящиеся вокруг космические флоты.
Детонация
Юниты, содержащие на борту деталь "термальный детонатор" являются оружием массового поражения и способны самоуничтожаться, повреждая случайные цели вокруг себя в некоторой окрестности, радиус которой определяется величиной эффекта. Например, в параметрах юнита можно увидеть:
Обладает эффектами
Самоуничтожение 50%
Величина в процентах относительна, например, 50% соответствует радиусу поражения примерно 2-3 квадрата. Величина урона максимальна в эпицентре и убывает (до нуля) к краям.
О результатах подрыва детонатора можно узнать из лога.
Формулы
Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:
Лазер: 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * π)
Ракета: 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * π)