Система боя
Материал из Короли Созвездий
Alpha (Обсуждение | вклад) |
Alpha (Обсуждение | вклад) м (→Формулы) |
||
Строка 58: | Строка 58: | ||
Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:<br> | Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:<br> | ||
<b>Лазер:</b> 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * PI)<br> | <b>Лазер:</b> 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * PI)<br> | ||
- | <b>Ракета:</b> 0.5 + atan(0.4* (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * PI)<br> | + | <b>Ракета:</b> 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * PI)<br> |
Версия 15:34, 30 января 2012
Содержание |
Общие сведения
Для инициирования боя необходимо атаковать какой-либо квадрат, содержащий флоты других игроков.
Боевые действия происходят прямо на карте системы, в том же пространственном и временном масштабе. Юниты, предназначенные для боевых действий, могут быть использованы для:
- Ближнего боя, когда они ведут непосредственную поочередную перестрелку,
- Ракетной бомбардировки, когда осуществляют обстрел дальнобойными ракетами с некоторого безопасного расстояния,
- Десантной операции, когда осуществляется высадка на поверхность планеты с целью уничтожения гарнизона и зданий.
Чтобы инициировать бой, нужно задать флоту действие "Атака" или "Бомбардировка", в зависимости от того, какие боевые юниты входят в его состав. При очередной смене хода в системе произойдет боевое столкновение, о чем будет сообщено в подробном отчете.
Боевые действия - многогранный процесс, состоящий из множества особенностей и нюансов, вот лишь некоторые из них:
- Широта Вашего театра боевых действий зависит от обзора - если Вы не видите противника, это еще не значит, что он не видит Вас
- Оружие тоже имеет радиус поражения - если юнит не может добить до клетки с противником, он не сможет его поразить
- Нападения в ближнем бою происходят до перемещений, поэтому видимый флот можно смело атаковать, если он в пределах досягаемости Ваших орудий;
- Бомбардировка осуществляется после перемещений, это значит, что от летящих на Вас ракет можно увернуться, а по движущейся мишени нужно стрелять на опережение
- Бомбардировка происходит в одностороннем порядке и довольно хаотично, в отличие от ближнего боя, который упорядочен
- Перед началом сражения юнитам назначается приоритет, в зависимости от построения.
Различаются следующие виды построений:
Первыми начинают атаку более легкие юниты и атакуют они более тяжелые, в последнюю очередь вступают в битву более тяжелые. Каждая наша группа юнитов попарно обменивается выстрелами с каждой группой соперника, приоритет влияет на то, кто из них отстреляется первым, а кто будет застигнут врасплох и будет стрелять вторым
Ближний бой. Подробнее
- бой происходит в каждой системе, где была нажата кнопка "Атаковать".
- формируется 2 списка: список атакующих и список жертв.
- в первый список входят все юниты в системе, для которых была нажата кнопка "Атаковать"
- во второй список попадают все юниты в системе (юниты из первого списка тоже). Юниты не имеющие оружия ставятся в конец списка (сортируются по массе).
- оба списка сортируются по массе. первый по возрастанию, второй по убыванию. При совпадении масс порядок случайный.
- далее начинается бой.
- первый живой в списке атакующих юнитов выбирает себе жертву из списка жертв.
- жертва выбирается по следующим критериям: дипломатические отношения - враг, находится в клетке, которую атакует атакующий. В случае если у атакующего нет боеприпасов, то добавляется критерий наличия боеприпасов у жертвы.
- из юнитов удовлетворяющих критерию выбирается первый.
- далее происходит схватка между СЛОТАМИ, в которых находятся атакующий и жертва
- схватка происходит до победы одного из сражающихся либо пока у обоих не закончатся боеприпасы.
- схватка происходит следующим образом:
- сравнивается приоритет атакующего и жертвы. если приоритеты не равны, то стреляет тот СЛОТ у кого приоритет больше.
- в случае равенства приоритета первым стреляет атакующий СЛОТ
- случае если у стреляющего первым нет боеприпасов стреляет оппонент.
- Стрельба происходит залпами, т.е. стреляет каждый живой юнит СЛОТА по-очереди, и эта очередь не прывается (например, если слот состоит из 10 юнитов, то будет сделано 10 выстрелов подряд)
- урон рассчитывается тоже для всего слота. При удачном попадании в слот хитпоинты вычитаются у самого верхнего юнита в слоте. Когда у него заканчиваются хитпоинты, юнит считается убитым, и верхним юнитом становится следующий после него. Если хитпоинты верхнего юнита были меньше, чем урон, то остаток урона наносится следующему юниту и т.д.
- если дальности орудий стреляющего юнита недостаточно, чтобы достать до оппонента, то выстрелы считаются неудачными, но все расчеты остаются такими же как и для нормальных ситуаций.
Бомбардировка. Подробнее
В целом бомбардировка проходит по тем же правилам, что и ближний бой за исключением некоторых моментов:
- список жертв не сортируется по массе. выбор жертвы полностью случаен.
- при выборе жертвы атакующий не проверяет дип. отношения с хозяином юнита.( будет стрелять даже по союзникам и своим. Будьте осторожны )
- жертвы не отвечают на бомбардировку.
- порядок атакующих определяется не массой, а дальностью бомбардировки. Первыми стреляют юниты с меньшим радиусом бомбардировки.
Комментарий: Также существует, 4% для лазеров и 3% для ракет, вероятность нанесения критического урона. Критический урон, равен утроенному для лазеров и учетверенному для ракет, обычному урону.
Формулы
Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:
Лазер: 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * PI)
Ракета: 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * PI)