Система боя
Материал из Короли Созвездий
Содержание |
Общие сведения
Для инициирования боя необходимо атаковать какой-либо квадрат, содержащий флоты других игроков.
Боевые действия происходят прямо на карте системы, в том же пространственном и временном масштабе. Юниты, предназначенные для боевых действий, могут быть использованы для:
- Космической операции (ближний бой), когда летающие юниты ведут непосредственную поочередную перестрелку;
- Абордажной операции, когда после ближнего боя из транспортных отсеков абордажная команда атакует экипаж противника и захватывает поврежденные юниты;
- Десантной операции, когда осуществляется высадка на поверхность планеты с целью уничтожения гарнизона и зданий;
- Ракетной бомбардировки (дальний бой), когда осуществляют обстрел дальнобойными ракетами с некоторого безопасного расстояния.
Понятие "ближний" и "дальний" довольно условны и определяются не дальностью атаки, а фактом возможности жертвы отвечать на нее.
Чтобы инициировать бой, нужно задать флоту действие "Атака" или "Бомбардировка", в зависимости от того, какие боевые юниты входят в его состав. При очередной смене хода в системе произойдет боевое столкновение, о чем будет сообщено в подробном отчете.
Боевые действия - многогранный процесс, состоящий из множества особенностей и нюансов, вот лишь некоторые из них:
- Широта Вашего театра боевых действий зависит от обзора - если Вы не видите противника, это еще не значит, что он не видит Вас.
- Оружие тоже имеет радиус поражения - если юнит не может добить до клетки с противником, он не сможет его поразить.
- Нападения в ближнем бою происходят до перемещений, поэтому видимый флот можно смело атаковать, если он в пределах досягаемости Ваших орудий.
- Бомбардировка осуществляется после перемещений, это значит, что от летящих на Вас ракет можно увернуться, а по движущейся мишени нужно стрелять на опережение.
- Бомбардировка происходит в одностороннем порядке (без ответа) и довольно хаотично, в отличие от ближнего боя, который упорядочен.
- Перед началом сражения юнитам назначается приоритет, получаемый в зависимости от построений флота Вашего и противника, а также невидимости.
Различаются следующие виды построений:
Первыми начинают атаку более легкие юниты более легкого класса, и атакуют они более тяжелые; в последнюю очередь вступают в битву более тяжелые. Каждая наша группа юнитов попарно обменивается выстрелами с каждой группой соперника, приоритет влияет на то, кто из них отстреляется первым, а кто будет застигнут врасплох и будет стрелять вторым. Данная схема справедлива для всех видов ближнего боя.
Ближний бой
- Бой происходит в каждой системе, где была нажата кнопка "Атаковать".
- По всем юнитам системы формируется 2 списка: список атакующих и список жертв.
- В первый список входят все юниты в системе, для которых была нажата кнопка "Атаковать".
- Во второй список попадают вообще все юниты в системе (включая юниты из первого списка). Юниты, не имеющие оружия, ставятся в конец списка.
- Оба списка сортируются по классу и массе, первый по возрастанию, второй по убыванию. При совпадении классов вторично упорядочиваются по массе, при совпадении также и масс порядок случайный.
- Первый живой в списке атакующих юнитов выбирает себе жертву из списка жертв.
- Жертва выбирается по следующим критериям: для соответствующего вида дипломатических отношений с хозяином флота нашему был выстановлен статус поведения флота "атаковать" или "атаковать и бомбить"; находится в клетке, на которую нападает атакующий.
- Из юнитов, удовлетворяющих критериям, выбирается первый.
- Далее происходит схватка между СЛОТАМИ, в которых находятся атакующий и жертва.
- Схватка происходит до победы одного из сражающихся, либо пока у обоих не закончатся боеприпасы, т.е. выстрелы, отведенные на бой (к следующему бою они полностью возобновляются).
Классы в порядке возрастания "тяжести":
- Зонды
- Снабжение
- Наземные
- Специальные
- Колонизаторы
- Перехватчики
- Корветы
- Порталы
- Крейсеры
- Орбитальные станции
- Дредноуты
- Платформы
- Уникальные
Схватка происходит следующим образом:
- Сравнивается приоритет атакующего и жертвы. Если приоритеты не равны, то первым стреляет тот СЛОТ, у кого приоритет больше.
- В случае равенства приоритета первым всегда стреляет атакующий СЛОТ, однако стрельба происходит "одновременно", в режиме чередования залпов (например, залп атаки - залп защиты - залп атаки - залп защиты и т.д.)
- Если у стреляющего первым нет боеприпасов, то стреляет оппонент.
- Стрельба происходит залпами, т.е. стреляет каждый живой юнит СЛОТА по-очереди, и эта очередь не прывается (например, если слот состоит из 10 юнитов, то будет сделано 10 выстрелов подряд).
- Урон рассчитывается также для всего слота. При удачном попадании в слот хитпоинты вычитаются у самого "верхнего" юнита в слоте. Когда у него заканчиваются хитпоинты, юнит считается убитым, верхним юнитом становится следующий после него, и т.д. Если хитпоинтов у верхнего юнита оставалось меньше, чем полученный от попадания урон, то остаток урона пропадает.
- Если дальности орудий стреляющего юнита недостаточно, чтобы достичь оппонента, то выстрелы считаются неудачными (не производятся), но все расчеты (попытки стрельбы) остаются такими же, как и для нормальных ситуаций.
- Cуществует 4% вероятность критического урона, равного утроенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой.
- Поврежденные более чем наполовину юниты снижают свою скорость до 1, а поврежденные до 20% здоровья и менее - теряют возможность дальнейшего передвижения.
PS Слотом называется группа однотипных юнитов в составе флота, например - Транспорт х10 (слот содержит 10 юнитов типа "Транспорт").
Абордажная операция
Абордажная операция начинается автоматически в дополнение к основному космическому бою, если на борту атакующего флота имеются предназначенные для этого юниты (о чем указывается в их свойствах в информации о юните). Происходит бой, подобный десантному, в котором участвуют только транспортируемые юниты с обеих сторон, при этом из состава обороняющихся участвуют только предназначенные для защиты от абордажа (о чем тоже указано в свойствах).
Абордажная команда имеет ограничение по дистанции и по массе жертвы. Дистанция определяется по самому ближнему радиусу абордажа, масса - по сумме допустимых масс у участвующих абордажных юнитов. Например - два абордажника радиусом 1.42 и 2, с допустимой массой 200 и 300 соответственно,
смогут действовать вдвоем на расстоянии до 1.42, или только второй, если расстояние до 2. При этом если в первом случае они смогут на двоих унести 500 тонн "груза", то во втором только 300.
После того, как состоялся абордажный бой, если в составе защитного флота не осталось ни одного защитника от абордажа, команда атакующих
превращается в призовую и забирает себе поврежденные до 90% юниты, какие сможет "унести", по порядку, начиная с самого тяжелого.
Бомбардировка
В целом бомбардировка проходит по тем же правилам, что и ближний бой, за исключением некоторых особенностей:
- Список жертв не сортируется по массе, выбор жертвы полностью случаен.
- При выборе жертвы атакующий не проверяет дип. отношения с хозяином юнита (будет стрелять даже по союзникам и своим, будьте осторожны).
- Жертвы не отвечают на бомбардировку.
- Порядок атакующих определяется не массой, а дальностью бомбардировки, первыми стреляют юниты с меньшим радиусом.
- Cуществует 3% вероятность критического урона 3%, равного учетверенному обычному урону, каждый юнит (не слот!) имеет возможность нанести критический удар только один раз за бой.
PS Юнит в корпусе "Ракетная установка" обладает уникальной возможностью быть высаженным на поверхность планеты и обстреливать ракетами находящиеся вокруг космические флоты.
Детонация
Юниты, содержащие на борту деталь "термальный детонатор" являются оружием массового поражения и способны самоуничтожаться, повреждая случайные цели вокруг себя в некоторой окрестности, радиус которой определяется величиной эффекта. Например, в параметрах юнита можно увидеть:
Обладает эффектами
Самоуничтожение 50%
Величина в процентах относительна, например, 50% соответствует радиусу поражения примерно 2-3 квадрата. Величина урона максимальна в эпицентре и убывает (до нуля) к краям.
О результатах подрыва детонатора можно узнать из лога.
Формулы
Вероятности попадания выстрелом из орудия в цель:
Лазер: 0.5 + atan(атака - защита) / (1.2 * π)
Ракета: 0.5 + atan(0.4 * (бомбардировка - защита от бомб) ) / (1.3 * π)